E' iniziata una nuova campagna narrativa a breve il background.
Incursione a Ultramar
Campagna Narrativa
La campagna si evolve in base
alle partite e alle vittorie si accumulano più punti campagna per aver maggior
vantaggio alla partita finale.
MISSIONE PRIMARIA:
Lo scopo della missione è
riuscire ad accedere al sistema di comunicazione planetaria per poter coprire dove sono i centri nevralgici di difesa.
Per farlo bisogna raggiungere un
bunker di controllo (bastione) e scaricare i dati.
Ogni bastione è stato messo sotto stretta sorveglianza e si
consiglia un impiego di forze discrete per superare le difese.
Zona di schieramento:
L’attaccante schiera nella zona
A.
Il difensore schiera nelle zone
B. Almeno un unità di scelta truppa deve esser schierata all’interno del bastione
al centro del tavolo. Il bastione è di 6” di diametro e segue le regole base
del bastione nella sezione edifici con la seguente eccezione. Il bastione ha
una fase di fuoco gratuita nel turno di movimento avversario se un modello si
trova entro 12” da lui. Massimo una volta per turno e sulla prima unità che
arriva entro 12” o che si muove partendo entro 12”.
Schiera prima il difensore e poi
l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante.
Regole Missione:
Riserve, No furto iniziativa.
Gli infiltratori ed esploratori dell’attaccante
non possono esser schierati entro 12” dal bunker, come da immagine di
schieramento.
Bastione di comunicazione:
le riserve del difensore ripetono il tiro di ingresso sia che sia fallito o
superato a discrezione del difensore.
Gli infiltratori o esploratori dell’attaccante, che fanno Aggiramento hanno Sensi
Acuti.
Gli occupanti del bastione non
hanno tempra inamovibile ma sono solo
Risoluti
e hanno Volontà Adamantina. Non sono un bersaglio valido per i poteri
psionici o le regole speciali con linea di vista.
Il bunker di comunicazione non è
soggetto ad alcuna regola speciale di qualsiasi esercito.
Obiettivi Primari:
Bastione 3 pt ( vale se non ci
sono unità di opposizione entro 3 o all’interno).
Se distrutto vale il centro del
tavolo ( posizione del PC di controllo nella rovina del bastione).
Obiettivi secondari:
Nessuno.
La missione vale 1 PT campagna
Conseguenze della battaglia
Dopo che si è svolta la prima
battaglia il vincitore ha il controllo della campagna narrativa.
Missione PRO Attaccanti:
Se vincono gli attaccanti avranno
raccolto informazioni su chi gestisce la rivolta e i ribelli e quindi potranno
organizzare le prossime missioni per attaccare il bastione di comando.
N.B.: il tavolo deve sempre contenere un bastione, un cannone di difesa
e una trincea o barricata di almeno 9 sezioni.
Il difensore piazza gli elementi
scenici e scelgono il loro lato per primo. L’attaccante, schiera sempre per primo e ha sempre il primo
turno (con normale regola del furto di iniziativa)
Assalto Frontale
Il generale attacca direttamente la sede del comando nemico
“Purifica l’alieno” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT
struttura (deve esser distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se
distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
La missione vale 1 PT campagna
Testare le difese
Il generale vuole saggiare le difese per organizzare un attacco
decisivo
“I cannoni non riposano mai” con le seguenti eccezioni: Il bastione
ha 2 PT struttura (deve esser distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se
distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
La missione vale 2 PT campagna
Incursione furtiva
Il generale vuole maggiori informazioni sul nemico per eliminarlo con
più certezza.
“Crociata” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura
(deve esser distrutto 3 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se
distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
Le unità di fanteria, fanteria
volante hanno la regola Aggiramento. Se già la possiedono hanno anche Sensi
acuti. Se già hanno Sensi acuti hanno Furtività. Se hanno anche Furtività
possono ripetere i TS in copertura falliti pari ad 1.
La missione vale 3 PT campagna
Missioni PRO Difensori:
Se vincono i difensori , gli
attaccanti non sono riusciti a scoprire nulla e i difensori organizzano un
contrattacco per eliminare le forze di incursione.
N.B.: il tavolo deve sempre contenere una piattaforma d’atterraggio ,
un cannone di difesa e una trincea o barricata di almeno 9 sezioni.
Il difensore piazza gli elementi
scenici e scelgono il loro lato per primo. L’attaccante, schiera sempre per
primo e ha sempre il primo turno (con normale regola del furto di iniziativa)
Difesa Ostinata:
“La reliquia” La reliquia in
questione è il bastione ed è inamovibile. Il bastione ha 2 PT struttura (deve
esser distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt, se
distrutto la reliquia diventa un oggetto da portare al sicuro (memoria dei
dati) quindi si applicano le normali regole della missione e la reliquia ce
l’ha chi era dentro il bastione.
La missione vale 1 PT campagna
Imboscata:
I difensori tendono un imboscata alle forze lealiste sbarcate sul
pianeta.
“purifica l’alieno” con schieramento speciale.
I difensori schierano in A e gli
attaccanti in B.
In questa missione i difensori
hanno Furtività al 1° turno di gioco.
La missione vale 2 PT campagna
Eliminare le vie di fuga
I difensori devono distruggere i trasporti dei nemici e non conceder
loro la possibilità di scappare.
“I cannoni non riposano mai” con la piattaforma di atterraggio
conta come supporto pesante.
La piattaforma vale 3 pt se
distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
I difensori hanno la regola
Risoluti e se l’hanno già ripetono i test di morale falliti.
La missione vale 3 PT campagna
Andamento Campagna:
Ogni volta che si gioca una missione si ha un vincitore. Il vincitore
sceglie la missione successiva. Si giocano 2 partite e poi si calcolano i punti
campagna.
Chi ne ha maggiormente sceglie la missione finale che deve essere una missione non ancora scelta tra le sue disponibili.
Nella missione finale:
-
Gli attaccanti hanno a disposizione il
bombardamento preliminare dopo lo schieramento.
Bombardamento preliminare:
( tira 1D6 per ogni unità nemica, edificio) con 1-2 essa riceve 1D6 di
colpi a forza 8 vp 4 che causano inchiodamento con il -1 alla Disciplina. Ii
veicoli vengono colpiti sulla corazza posteriore. Gli edifici son considerati a
corazza 12 se non l’hanno già inferiore e fanno un tiro sulla tabella dei danni
agli edifici ignorando 6 e 7.
I lealisti rimuovo 1D3 di sezioni di linea di difesa a loro scelta.
-
I difensori hanno a disposizione un bastione e 9
sezioni di linea di difesa e un cannone di difesa. Hanno la regola Risoluti e se l’hanno già sono Implacabili.
bellissima , idee veramente ottime per un coinvolgimento pieno LOL
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