venerdì 31 ottobre 2014

Campagna: Contatto su Marvul DV/2 - Campagna Narrativa

Contatto su Marvul DV/2

Marvul DV/2 è un pianeta simile alla Terra di migliaia di anni fa con vaste zone coperte da vegetazione di vario tipo, alcune zone montuose, altre desertiche e con una vasta area ghiacciata.
Sul pianeta vi sono alcune città molto distanti fra loro poiché le zone abitabili del pianeta sono le pianure dove non vi sono temperature impossibili ne animali e piante pericolose.
Sul pianeta vi sono vaste aree sotterranee colme di Cryocristalli che vengono raccolti per l’adeptus Mechanicus e per l’Inquisizione. Servono per immagazzinare grandi quantità di dati.
Il pianeta è sotto il controllo del Generale Deuters, molto fedele all’Imperium che preferisce tenere la popolazione sotto un regime militare che in mano a politici corruttibili e raccoglie tasse di Livello A9, quasi il massimo nell’Imperium per questo i Signori della Terra lo lasciano agire. Spesso l’Inquisizione fa tappa su questo pianeta per controllare la situazione che risulta sempre impeccabile.


Marvul DV/2
Popolazione: 2.000.000.000
Tipologia: Mondo minerario/assassino
Tassazione : A9
Temperatura: pianure 28° c, aree pericolose da -50° a +72
Classificazione imperiale: Omega/02D6
Organizzazione Militare:
Milizia locale di difesa planetaria.
Guardia Imperiale:
4° Compagnia Vulnhiana  Catachani 7° Cavalleggeri,  26° Zhorosiano. 



Da qualche mese alcuni convogli non fanno più ritorno da questo pianeta e i Navigator evitano questo pianeta . Dal comando di difesa planetaria non arrivano notizie di alcun pericolo ma alla Guardia Imperiale dislocata sul pianeta è vietato l’accesso alle aree urbane.
L’inquisizione ha inviato l’Inquisitore Kazapopolus a verificare la cosa e alcuni capitoli di Spacemarine stanno arrivano nella zona per verifiche.
Non vi sono al momento registrazioni di attività Xenos sul pianeta.

 Campagna Narrativa

La campagna per 2 giocatori o multipli di 2 si evolve in base alle partite e alle vittorie si accumulano più punti campagna per aver maggior vantaggio alla partita finale.

MISSIONE PRIMARIA UNICA:

BRECCIA:
Lo scopo della missione è riuscire ad accedere alla capitale Archeos per capire cosa sta succedendo. Lo scopo è superare la zona di schieramento delle difese e accedere all’area urbana.
  



Zona di schieramento:
L’attaccante schierano nella zona A.
I difensori schierano nelle zone B.
Schiera prima il difensore e poi l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante. Può scegliere se iniziare con le regole Combattimento Notturno.

Regole Missione:
Riserve, No furto iniziativa.
Eccezioni: Gli infiltratori ed esploratori del difensore non possono esser schierati, o muovere nella zona di schieramento dell’attaccante.


Obiettivi Primari:
Ogni unità dell’attaccante nella zona di schieramento del difensore vale 1pt per l’attaccante, ogni turno che vi rimane, anche se impegnata in corpo a corpo o in altre condizioni. E’ sufficiente la presenza. Non contano i mezzi di trasporto. Non contano le unità appena arrivate in attacco in profondità o che arrivano nella zona di schieramento in un modo differente dal normale movimento.
Ogni unità dell’attaccante distrutta vale 1 pt per il difensore.

Obiettivi secondari:
Primo sangue, Uccisione del Generale.

La missione vale 1 PT campagna



Conseguenze della battaglia

Dopo che si è svolta la prima battaglia il vincitore ha il controllo della campagna narrativa. Può scegliere la missione successiva tra le sue possibilità. Ogni partita ha un vincitore che sceglie la missione successiva tra le proprie fino al raggiungimento di n° 3 partite in totale.
Missione ATTACCANTE:
Se vincono i lealisti avranno compreso cosa accade. Quindi potranno organizzare gli attacchi per distruggere le sacche di ribelli e i loro alleati Xeno che puntano alla conquista del pianeta previa ribellione degli stessi abitanti.

Assalto Frontale
Il generale degli attaccanti attacca direttamente una sede del comando nemico
Missione: “Purifica l’alieno”  
Schieramento casuale.
Con l’eccezione che ogni unità distrutta in corpo a corpo da parte degli attaccanti vale 1 PT aggiuntivo. Ogni unità Truppa dell’attaccante distrutte dai difensori valgono 1 PT aggiuntivo.
Schiera prima il difensore e poi l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante. Può scegliere se iniziare con le regole Combattimento Notturno.

La missione vale 1 PT campagna

Testare le difese
Il generale attaccanti vuole saggiare le difese per organizzare un attacco decisivo
“I cannoni non riposano mai”
Eccezione: Il Difensore prepara il campo di battaglia con almeno 60% di elementi scenici e  sceglie lo schieramento la zona di schieramento e schiera per primo. Schiera prima il difensore e poi l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante. Può scegliere se iniziare con le regole Combattimento Notturno.
Tutte le unità del Difensore hanno la regola Risoluti. Se lo sono già diventano Implacabili.
Si applicano tutte le regole della missione normale, ma non vi è il furto di iniziativa.
La missione vale 1 PT campagna

Incursione furtiva
Il generale attaccanti vuole maggiori informazioni sul nemico per eliminarlo con più certezza.
Missione: “Crociata”
Eccezioni: Il Difensore prepara il campo di battaglia con almeno 60% di elementi scenici e  sceglie lo schieramento la zona di schieramento e schiera per primo. Schiera prima il difensore e poi l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante. Può scegliere se iniziare con le regole Combattimento Notturno.
La regola infiltrazione si applica a tutte le unità dell’attaccante che non sono veicolo Bipodi compresi , anche se non potrebbero da regole base, a meno che il veicolo no le abbia di base o a seguito di regole dell’esercito o derivanti dal regolamento base.
La missione vale 1 PT campagna

Missioni DIFENSORE:

Se vincono i difensori si muoveranno per eliminare gli incursori prima che possano organizzarsi al meglio e soprattutto per aver il tempo di rubar più risorse possibili del pianeta.


“il più possibile”
Missione: Crociata
I difensori vogliono ottenere più Cryocristallo possibile. Organizzato una difesa ostinata per guadagnare tempo.
Eccezioni: Il Difensore prepara il campo di battaglia con almeno 60% di elementi scenici e  sceglie lo schieramento la zona di schieramento e schiera per primo.
Schiera prima il difensore che sceglie la sua zona di schieramento e poi l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante.
Il Difensore può schierare sul tavolo delle zone minate indicando fino a 5 elementi scenici nella zona di schieramento del Attaccante. Inoltre può rischierare sul tavolo fino a 4 unità dopo lo schieramento dell’attaccante e il posizionamento degli infiltratori e il movimento degli esploratori.
Gli infiltratori ed esploratori non possono schierare o muovere nella zona di schieramento del difensore.
Ogni unità del difensore che a fine partita sopravvive vale 1 PT vittoria per il difensore.
Valgono tutte le regole normali della missione standard.
La missione vale 1 PT campagna

Imboscata:
I difensori tendono un imboscata alle forze d’attacco sbarcate sul pianeta.
“purifica l’alieno” con schieramento speciale.
I difensori schierano in A e gli attaccanti in B. Schiera prima l’attaccante e poi il difensore. Il difensore inizia per primo e può scegliere di usare le regole di Combattimento Notturno.
In questa missione i difensori hanno Furtività al 1° turno di gioco e il loro fuoco nella fase di tiro del 1° primo ha la regola speciale Inchiodamento.
La missione vale 1 PT campagna

Eliminare le vie di fuga
I Difensori devono distruggere i trasporti dei nemici e non conceder loro la possibilità di scappare.
“I cannoni non riposano mai”
Schieramento casuale.
Schiera per primo l’attaccante.
Il difensore inizia per primo e può scegliere di usare le regole di Combattimento Notturno.
In questa missione i difensori hanno Furtività al 1° turno di gioco e il loro fuoco nella fase di tiro del 1° primo ha la regola speciale Inchiodamento. L’attaccante può rubare l’iniziativa.
La missione vale 1 PT campagna

Ogni volta che si gioca una missione si ha un vincitore. Il vincitore sceglie la missione successiva. Si giocano 4 partite e poi si calcolano i punti campagna. Vince chi ne ha maggiormente.

autore: Avolio Emanuele


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